کدخبر: ۵۷۹۴۴

شخصیت‌هایی که در دام نیفتادند!

بزرگ‌ترین چالش انیمیشن‌سازی در ایران، فراتر از تکنیک و ابزار، در چگونگی طراحی شخصیت‌های ماندگار نهفته است؛ کاراکترهایی که برخلاف الگوهای غربی، غالبا در کشور ما به دلیل نبود استمرار در تولید و افتادن در دام نصیحت‌گری‌های گل‌درشت، پیش از آنکه در ذهن کودک ریشه بدوانند، فراموش می‌شوند. با این حال می‌توان مثال‌های نقضی هم پیدا کرد که تلاش کردند تا این چرخۀ معیوب را دور بزنند و برای کودک سخنرانی نکنند.

شخصیت‌هایی که در دام نیفتادند!

به گزارش 24 آنلاین، دنیای امروز کودکان، دنیای تصویر و امتدادِ نشانه‌هاست. ماندگاری یک شخصیت در ذهن کودک، دیگر صرفا به یک فیلم نوددقیقه‌ای یا چند قسمت انیمیشن محدود نمی‌شود؛ کاراکترها زمانی به قهرمانان یک نسل تبدیل می‌شوند که بتوانند در قالب یک جهان داستانی پویا، با مخاطب خود زندگی کنند، قد بکشند و بخشی از خاطرات او شوند. تجربه‌ای که سینمای کودک ایران سال‌هاست به دلیل قطع ناگهانی زنجیره تولید و نبود یک روایت منسجم و مستمر، از آن محروم مانده و میدان را به رقبای پرزرق‌وبرق خارجی واگذار کرده است.

​در این میان، انیمیشن «بچه زرنگ» با عبور از اکران سینمایی و امتداد یافتن در قالب مجموعه تلویزیونی تلاش کرد چرخه‌ای ناتمام در زنجیره صنایع فرهنگی ایران را کامل کند و نشان دهد که قهرمان وطنی برای ماندگار شدن، نیازی به کارهای خارق‌العاده یا شعارهای گل‌درشت ندارد. اما آیا این تلاش‌ کافی‌ است؟ 

اکنون در دهمین شماره از پرونده ویژه «کودک ایرانی با کدام قهرمانان بزرگ می‌شود؟»، فرآیند خلق هویت در این اثر را بررسی کرده‌ایم. برای درک چالش‌های روایی، تکنیکی و چگونگی به‌روز ماندن در یک فرایند تولید چهارساله، با دو نفر از کارگردانان «بچه‌زرنگ» که بازوهای فکری و اجرایی کار بوده‌اند، به گفت‌وگو نشسته‌ایم. ​در بخش نخست «بهنود نکویی» از فرآیند طراحی کاراکترها، چالش به‌روز ماندن با ترندهای جهانی و فرمولِ ظریفِ فرار از «نصیحت‌گری» صحبت کرده است.

یک کاراکتر چگونه متولد می‌شود؟

* آقای نکویی لطفا درباره روند طراحی کاراکترها توضیح بدهید. مهم‌ترین نکته‌ای که در نظر داشتید چه چیزی بود و چقدر به این فکر شد که کاراکترهای این اثر هم مانند شخصیت‌های خارجی تا چندین سال در ذهن کودک باقی بماند؟

طراحی کاراکتر برای ما همیشه از فیلمنامه شروع می‌شود، نه از ظاهر شخصیت. ابتدا باید بدانیم هر کاراکتر چه ویژگی‌های شخصیتی، چه دغدغه‌ای و چه مسیری در داستان دارد. بعد از آن تازه به این فکر می‌کنیم که چه ظاهر، چه فرم و چه زبان بصری‌ای می‌تواند این ویژگی‌ها را به بهترین شکل به مخاطب منتقل کند.

مثلاً در مورد «محسن»، با نوجوانی روبه‌رو هستیم که ذاتاً بسیار مهربان است و دغدغه کمک کردن به دیگران را دارد؛ از انسان‌ها گرفته تا حیوانات و طبیعت. اما در ابتدای داستان تصور می‌کند برای کمک کردن باید شبیه ابرقهرمان‌ها باشد و با انجام کارهای خارق‌العاده دنیا را نجات بدهد. در طول داستان و اتفاقاتی که برایش رخ می‌دهد، کم‌کم متوجه می‌شود که قهرمانی فقط به قدرت نیست و گاهی محبت، همدلی و از خودگذشتگی تأثیرگذارتر از هر نیروی دیگری است. این مسیر رشد شخصیت، مبنای طراحی محسن هم بود.

همین نگاه درباره سایر شخصیت‌ها هم وجود داشت. برای مثال، «مش‌غلامرضا» فقط یک محیط‌بان نیست؛ او شخصیتی مهربان، باتجربه و شبیه یک پدربزرگ دلسوز است که نقش راهنما و مرشد را برای محسن ایفا می‌کند. یا «ببری» و دیگر شخصیت‌ها هم هر کدام متناسب با جایگاهی که در داستان دارند، طراحی شده‌اند. ما همیشه تلاش می‌کنیم ظاهر، حرکات، حالت چهره، زبان بدن و حتی تکیه‌کلام شخصیت‌ها، بازتابی از هویت و نقش آن‌ها در داستان باشد.

از نظر طراحی بصری هم به یک ترکیب مشخص رسیدیم که پیش‌تر در آثار قبلی‌مان آن را آزموده بودیم و نتیجه خوبی گرفته بودیم. شخصیت‌ها و اشیای دنیای «بچه زرنگ» طراحی فانتزی دارند؛ یعنی فرم صورت، تناسب اندام، بینی، چشم‌ها یا حتی آناتومی حیوانات، کاملاً واقع‌گرایانه نیست و با اغراق و ساده‌سازی همراه است تا برای کودک جذاب‌تر باشد. اما در مقابل، بافت‌ها، رنگ‌ها، نورپردازی و متریال محیط را تا حد امکان واقع‌گرایانه طراحی کردیم. این ترکیب باعث می‌شود کودک هم حس یک دنیای زنده و باورپذیر را تجربه کند و هم با شخصیت‌هایی روبه‌رو شود که فانتزی، دوست‌داشتنی و به‌یادماندنی هستند.

از همان ابتدا هم به ماندگاری این شخصیت‌ها فکر می‌کردیم، اما معتقدیم ماندگاری فقط به طراحی ظاهری وابسته نیست. شخصیت‌هایی در ذهن مخاطب می‌مانند که هویت، احساس و مسیر رشد داشته باشند. به همین دلیل سعی کردیم طراحی کاراکترها وابسته به مدهای زودگذر نباشد و شخصیت‌ها هویت مستقلی پیدا کنند که بتوانند سال‌ها برای نسل‌های مختلف کودک جذاب باقی بمانند. البته در نهایت این مخاطب است که درباره ماندگار شدن یک شخصیت تصمیم می‌گیرد، نه سازنده. تمام تلاشمان را کردیم که کاراکترهای «بچه زرنگ» چنین ظرفیتی داشته باشند و خوشحالیم بازخوردهایی که از کودکان گرفته‌ایم نشان می‌دهد ارتباط عاطفی خوبی با محسن، ببری و دیگر شخصیت‌ها برقرار کرده‌اند.

انیمیشن نباید سخنرانی کند!

* برخی معتقدند شخصیت‌های ایرانی اغلب بیش از حد آموزش‌دهنده و نصیحت‌گر هستند. شما این نقد را چقدر وارد می‌دانید و خودتان چقدر تلاش کردید از این فضا فاصله بگیرید؟

فکر می‌کنم برای پاسخ به این سؤال باید بین دو موضوع تفاوت قائل شویم؛ یکی اصلِ «نصیحت‌گری» و دیگری شیوه ارائه آن است. به نظر من، اینکه یک شخصیت گاهی حرفی راهگشا بزند یا تجربه‌ای را منتقل کند، ذاتاً اتفاق منفی‌ای نیست. اگر به آثار موفق دنیا نگاه کنیم، چه در سینمای بزرگسال و چه در آثار کودک، همیشه شخصیت‌هایی وجود دارند که نقش راهنما یا مرشد را بر عهده دارند. این موضوع حتی یکی از اجزای ساختار کلاسیک «سفر قهرمان» است؛ جایی که قهرمان با یک شخصیت باتجربه روبه‌رو می‌شود و از او مسیر را یاد می‌گیرد. در بسیاری از انیمیشن‌های موفق دنیا هم این الگو را می‌بینیم.

در آثار کودک، این موضوع حتی طبیعی‌تر است، چون هدف این آثار فقط سرگرم کردن نیست. تقریباً در همه جای دنیا، داستان‌های کودک در کنار سرگرمی، حامل ارزش‌هایی مثل دوستی، مسئولیت‌پذیری، شجاعت، مهربانی یا احترام به دیگران هستند. بنابراین وجود پیام یا حتی شخصیتی که نقش راهنما داشته باشد، به خودی خود نقطه ضعف محسوب نمی‌شود.

به نظرم اگر گاهی این احساس به وجود می‌آید که بعضی آثار ایرانی بیش از حد نصیحت‌گر هستند، مسئله خودِ نصیحت نیست؛ مسئله نحوه طراحی شخصیت و روایت است. اگر شخصیت درست پرداخته نشده باشد، اگر دیالوگ‌ها طبیعی نباشند یا پیام به شکل مستقیم و شعاری بیان شود، مخاطب احساس می‌کند در حال شنیدن یک سخنرانی است، نه دنبال کردن یک داستان. ما در «بچه زرنگ» تلاش کردیم از این فضا فاصله بگیریم. برای ما مهم بود که پیام‌های اثر از دل قصه و رفتار شخصیت‌ها بیرون بیاید، نه از طریق دیالوگ‌های مستقیم و شعاری. مفاهیمی مثل محبت، مسئولیت‌پذیری، دوستی یا حفاظت از طبیعت در داستان حضور دارند، اما تلاش کردیم مخاطب آن‌ها را در جریان ماجرا تجربه کند، نه اینکه صرفاً آن‌ها را بشنود.

نصیحت در داستان، مثل نمک در غذا!

برای مثال، شخصیت «مش‌غلامرضا» در داستان نقش یک راهنما را دارد؛ اما او قرار نیست فقط نصیحت کند. آنچه به «محسن» یاد می‌دهد، بیشتر از طریق رفتار، تجربه و نوع مواجهه‌اش با دیگران منتقل می‌شود. حتی مهم‌ترین پیامی که «محسن» در طول داستان به آن می‌رسد، نتیجه تجربه کردن و طی کردن مسیر خودش است، نه صرفاً شنیدن چند جمله از یک شخصیت دیگر.

من همیشه این مثال را می‌زنم که نصیحت در داستان، مثل نمک در غذاست؛ اگر به اندازه و در جای درست استفاده شود، طعم داستان را کامل می‌کند، اما اگر بیش از حد باشد، همه چیز را تحت تأثیر قرار می‌دهد. ما هم سعی کردیم در بچه زرنگ همین تعادل را حفظ کنیم؛ یعنی اول یک قصه جذاب و شخصیت‌های باورپذیر بسازیم و اگر پیامی هم وجود دارد، به شکل طبیعی از دل داستان به مخاطب منتقل شود.

نباید اسیر ترندها شویم

* فرایند ساخت «بچه زرنگ» حدود چهار سال طول کشید. این زمان طولانی چقدر خطر عقب ماندن از ترندهای روز طراحی شخصیت در دنیا را به همراه داشت؟ چطور توانستید به‌روز ماندن ظاهر، گفتار و طراحی شخصیت‌ها را مدیریت کنید؟

فکر می‌کنم ابتدا باید یک نکته را روشن کنم. زمانی که تولید «بچه زرنگ» آغاز شد، چهار سال برای ساخت یک انیمیشن سینمایی، زمان غیرمعمولی نبود. در همان دوره، بسیاری از آثار استودیوهای بزرگی مثل دیزنی، پیکسار یا دریم‌ورکس هم معمولاً در بازه‌ای حدود چهار تا پنج سال تولید می‌شدند. البته طبیعی است که امکانات آن استودیوها با ما قابل مقایسه نیست. آن‌ها بودجه‌های چند ده یا چند صد میلیون دلاری دارند و گاهی بیش از هزار نفر روی یک پروژه کار می‌کنند، در حالی که در «بچه زرنگ» با گروهی به‌مراتب کوچک‌تر و منابع محدودتر کار را پیش بردیم. بنابراین اگر بخواهیم زمان تولید را قضاوت کنیم، باید آن را متناسب با امکانات هر پروژه ببینیم.

در طول این چند سال، به‌طور مداوم انیمیشن‌های روز دنیا، تغییرات سلیقه مخاطبان کودک و روندهای طراحی را دنبال می‌کردیم. این بررسی فقط به ظاهر شخصیت‌ها محدود نبود؛ ریتم روایت، شوخی‌ها، رفتار شخصیت‌ها و حتی کیفیت فنی تولید هم دائماً مورد بازبینی قرار می‌گرفت تا اثر در زمان اکران، همچنان تازه و به‌روز باشد. البته همیشه معتقد بوده‌ام که نباید اسیر ترندها شد. ترندها خیلی سریع تغییر می‌کنند و اگر اثری فقط بر اساس مد روز ساخته شود، ممکن است چند سال بعد خودش قدیمی به نظر برسد. به همین دلیل، تلاش کردیم میان استانداردهای روز تولید و هویت مستقل «بچه زرنگ» تعادل برقرار کنیم؛ یعنی از نظر کیفیت و تکنیک به‌روز باشیم، اما شخصیت‌ها و جهان داستانی‌مان هویت خودشان را حفظ کنند.

نکته دیگری که امروز اهمیت پیدا کرده، تحول بزرگی است که هوش مصنوعی در فرآیند تولید انیمیشن ایجاد کرده است. اگر امروز بخواهیم پروژه‌ای را از صفر آغاز کنیم، احتمالاً برنامه‌ریزی زمانی آن با چند سال قبل متفاوت خواهد بود، چون بسیاری از مراحل تولید با کمک ابزارهای جدید سریع‌تر انجام می‌شود. بنابراین ممکن است پروژه‌ای که امروز چهار سال طول بکشد، در پایان مسیر با چالش رقابت در بازار روبه‌رو شود. اما درباره «بچه زرنگ»، با توجه به زمانی که تولید آن آغاز شد، این چهار سال یک روند طبیعی برای ساخت یک انیمیشن سینمایی بود و خوشبختانه تلاش کردیم در همین مسیر، کیفیت اثر را به استانداردی برسانیم که از نظر بسیاری از کارشناسان، توان رقابت با آثار مطرح بین‌المللی را داشته باشد.

 

نمی‌توان در میانۀ راه طراحی شخصیت را تغییر داد

* آیا در طول این چهار سال مجبور شدید طراحی اولیه شخصیت‌ها - به‌ویژه «محسن» و «ببری» - را به خاطر تغییر ذائقه مخاطب کودک امروز، بازطراحی کنید؟

خیر، در نسخه سینمایی «بچه زرنگ» طراحی اصلی شخصیت‌ها از ابتدا تا پایان تولید حفظ شد و در میانه پروژه بازطراحی اساسی انجام ندادیم. دلیلش فقط این نبود که از طراحی‌ها رضایت داشتیم؛ بلکه در تولید یک انیمیشن سه‌بعدی، تغییر شخصیت در میانه مسیر عملاً کار بسیار دشوار و پرهزینه‌ای است. وقتی طراحی یک شخصیت نهایی می‌شود، بر اساس آن مدل سه‌بعدی ساخته می‌شود، ریگ یا اسکلت حرکتی طراحی می‌شود، تکسچرها، متریال‌ها و بخش زیادی از انیمیشن روی همان مدل شکل می‌گیرد. اگر در میانه کار بخواهید طراحی شخصیت را تغییر دهید، عملاً باید بخش قابل توجهی از این فرآیند دوباره انجام شود و این می‌تواند زمان‌بر بوده و هزینه بسیار زیادی به پروژه تحمیل کند.

به همین دلیل، ما در مرحله پیش‌تولید زمان زیادی صرف طراحی شخصیت‌ها کردیم تا وقتی وارد تولید شدیم، با اطمینان بتوانیم همان مسیر را ادامه دهیم. البته این به معنای بی‌توجهی به بازخورد مخاطبان نبود. بعد از اکران نسخه سینمایی، بازخوردهای ارزشمندی از کودکان و خانواده‌ها دریافت کردیم و از آن‌ها در تولید سریال استفاده کردیم. به همین دلیل، در نسخه سریالی برخی شخصیت‌ها بازطراحی شدند یا تغییراتی در ظاهر و پوشش آن‌ها ایجاد شد. برای مثال، طراحی «نرگس» و لباس برخی شخصیت‌ها تغییر کرد و بعضی کاراکترهایی که در فیلم نقش کوتاه‌تری داشتند، مانند «خرسی»، «شیر» و «پلنگ»، در سریال به شخصیت‌های اصلی‌تری تبدیل شدند. طبیعی بود که با پررنگ‌تر شدن نقش آن‌ها، طراحی و شخصیت‌پردازی‌شان هم نیاز به بازنگری داشته باشد.

بنابراین اگر بخواهم خلاصه بگویم، در خود فیلم سینمایی طراحی شخصیت‌ها از ابتدا تا انتها ثابت ماند، اما فاصله بین فیلم و سریال فرصت مناسبی بود تا با استفاده از تجربه اکران و بازخورد مخاطبان، برخی طراحی‌ها را بهبود بدهیم و شخصیت‌ها را متناسب با نقش جدیدشان کامل‌تر کنیم. این اتفاق به نظر من بخشی از روند طبیعی رشد یک مجموعه انیمیشنی است.

طراحی خوب لازم است اما کافی نیست

* ما در حافظه جمعی چند نسل، شخصیت‌هایی مثل «باب اسفنجی»، «میکی ماوس» یا «مرد عنکبوتی» را داریم، اما تعداد کاراکترهای ایرانی ماندگار بسیار محدود است. شما ریشه این مسئله را کجا می‌بینید؟ مشکل اصلی در طراحی شخصیت است یا در تداوم تولید محتوا؟ 

به نظر من مسئله فقط طراحی شخصیت نیست. طراحیِ خوب شرط لازم است، اما به‌تنهایی برای ماندگار شدن یک کاراکتر کافی نیست. اگر به شخصیت‌های ماندگار دنیا نگاه کنیم، می‌بینیم که آن‌ها فقط به خاطر یک فیلم یا یک سریال در ذهن مخاطب نمانده‌اند؛ بلکه سال‌ها در قالب آثار مختلف با مخاطب همراه بوده‌اند.

شخصیت‌هایی مثل «باب اسفنجی» یا «مرد عنکبوتی» مدام در حال زندگی کردن هستند؛ یک بار در فیلم سینمایی، بار دیگر در سریال، بازی، کتاب، کمیک، محصولات فرهنگی یا رسانه‌های دیگر. این استمرار ارتباط باعث می‌شود هر نسل دوباره آن شخصیت را کشف کند و با آن ارتباط بگیرد. در ایران معمولاً یک شخصیت در قالب یک فیلم یا سریال معرفی می‌شود، اما بعد از آن تولید متوقف می‌شود و ارتباطش با مخاطب ادامه پیدا نمی‌کند. طبیعی است که در چنین شرایطی حتی یک شخصیت با طراحی مناسب هم به‌تدریج از حافظه مخاطب فاصله بگیرد. بنابراین به اعتقاد من، مسئله اصلی بیشتر از آنکه طراحی باشد، استمرار تولید محتوا و ساختن یک جهان داستانی زنده است.

ضرورت ساخت «جهان داستانی»

نکته مهم دیگری که کمتر درباره آن صحبت می‌شود، شکل‌گیری یک هویت یا زبان بصری است. استودیوهای موفق دنیا فقط شخصیت خلق نکرده‌اند؛ آن‌ها در طول سال‌ها به یک سبک و هویت مشخص رسیده‌اند، به‌گونه‌ای که مخاطب با دیدن آثارشان، آن زبان بصری و شیوه روایت را تشخیص می‌دهد. نمونه موفق این موضوع را می‌توان در انیمیشن اروپای شرقی دید که با تولید مستمر، به یک هویت مستقل و شناخته‌شده در جهان تبدیل شد.

ما از همان تجربه آثار قبلی‌مان متوجه این خلأ شدیم و تلاش کردیم در «بچه زرنگ» این چرخه را از ابتدا متفاوت طراحی کنیم. به همین دلیل، برنامه ما این نبود که فقط یک فیلم سینمایی تولید کنیم و کار تمام شود. بعد از فیلم، یک مجموعه تلویزیونی ۵۲ قسمتی در چهار فصل با همین شخصیت‌ها تولید شد و در ادامه هم «بچه زرنگ ۲» وارد مرحله تولید شده است. هدف ما این است که مخاطب ارتباطش را با این دنیا حفظ کند و شخصیت‌ها فرصت رشد و زندگی در قالب آثار مختلف را داشته باشند.

طبیعی است که هر فاصله‌ای میان تولید آثار، این خطر را به همراه دارد که ارتباط مخاطب با شخصیت‌ها کمرنگ شود، اما اگر این فاصله با تولید آثار جدید، سریال، دنباله‌های سینمایی و دیگر محتواهای مرتبط جبران شود، لزوماً به معنای فراموش شدن شخصیت‌ها نخواهد بود. ما هم دقیقاً تلاش می‌کنیم از همان الگویی استفاده کنیم که سال‌هاست در دنیا جواب داده است؛ یعنی به جای خلق یک شخصیت برای یک فیلم، یک جهان داستانی بسازیم که مخاطب بتواند سال‌ها با آن زندگی کند. به اعتقاد من، ماندگاری شخصیت‌ها بیش از هر چیز حاصل همین استمرار است.

منبع: ايسنا
کدخبر: ۵۷۹۴۴
ارسال نظر