کدخبر: ۵۶۶۹۵

جنگ پنهان دولت‌ها در بازی‌های ویدئویی!

بازی‌های ویدئویی دیگر تنها ابزاری برای سرگرمی نیستند؛ دولت‌ها و قدرت‌های جهانی از عربستان سعودی و چین گرفته تا روسیه، میلیاردها دلار در صنعت بازی سرمایه‌گذاری می‌کنند تا نفوذ سیاسی خود را گسترش دهند.

جنگ پنهان دولت‌ها در بازی‌های ویدئویی!

به گزارش 24 آنلاین، انتخابات ریاست‌جمهوری آمریکا در سال ۲۰۲۴ برای بسیاری از موسسات نظرسنجی تجربه موفقی نبود، اما شرکت بریتانیایی «JL Partners» یکی از معدود مجموعه‌هایی بود که نه‌تنها پیروزی دونالد ترامپ در آرای عمومی را پیش‌بینی کرد، بلکه یک ماه پیش از انتخابات، نتیجه دقیق آرای الکترال (۳۱۲ در برابر ۲۲۶) را نیز اعلام کرده بود.

راز موفقیت آن‌ها چه بود؟ پاسخ ساده است: گیمرها.

جورج آزبورن، کارشناس صنعت بازی‌های ویدئویی، در کتاب جدید خود با عنوان «بازی قدرت» توضیح می‌دهد که این شرکت بریتانیایی توانست از طریق نظرسنجی در بازی‌های موبایلی به حمایت پنهان جمهوری‌خواهان در میان رأی‌دهندگان جوان سیاه‌پوست و لاتین‌تبار دست پیدا کند؛ گروهی که معمولا در نظرسنجی‌های آنلاین مشارکت نمی‌کردند.

به گفته جیمز جانسون، از بنیان‌گذاران این شرکت، آن‌ها توانستند رای‌دهندگانی را شناسایی کنند که به نظرسنجی‌ها اعتماد نداشتند یا فرصت پاسخ‌گویی به آن‌ها را پیدا نمی‌کردند، زیرا در محیطی با آن‌ها ارتباط گرفتند که به‌طور روزمره در آن حضور داشتند: بازی‌های ویدئویی.

اما موضوع فراتر از یک روش نوین نظرسنجی است. آزبورن معتقد است بازی‌های ویدئویی دیگر تنها یک سرگرمی یا شکل هنری نیستند، بلکه به میدان رقابت منافع سیاسی، اقتصادی و حکومتی تبدیل شده‌اند.

او می‌گوید: «این کتاب روایت می‌کند که چگونه بازی‌های ویدئویی به کانالی برای اعمال نفوذ سیاسی تبدیل شدند.»

به باور او، حتی این توصیف نیز ابعاد واقعی مسئله را به‌طور کامل نشان نمی‌دهد. بازی‌ها امروز یکی از مهم‌ترین جلوه‌های قدرت نرم در جهان محسوب می‌شوند.

آزبورن می‌گوید: «آنچه در جهان دیجیتال رخ می‌دهد، به شکل معناداری بر واقعیت فیزیکی ما تأثیر می‌گذارد. حکومت‌های اقتدارگرا و جریان‌های پوپولیستی زودتر از دیگران این ظرفیت را درک کردند و برای کنترل و بهره‌برداری از آن وارد عمل شدند.»

عربستان و سرمایه‌گذاری برای قدرت نرم

نمونه بارز این روند، عربستان سعودی است. در سپتامبر سال گذشته، دولت سعودی همراه با شرکت سرمایه‌گذاری «Affinity Partners» متعلق به جرد کوشنر و یک گروه سرمایه‌گذاری آمریکایی تلاش کرد شرکت معروف «Electronic ArtsK، سازنده مجموعه‌های محبوب بازی‌های ویدئویی را با قراردادی ۵۵ میلیارد دلاری خریداری کند.

این اقدام بخشی از راهبرد گسترده عربستان برای ورود به عرصه سرگرمی دیجیتال است. این کشور همچنین مالکیت بازی‌هایی مانند «Pokémon Go» و «Monopoly Go!» را در اختیار گرفته و سازمانی را تأسیس کرده که بزرگ‌ترین رقابت حرفه‌ای ورزش‌های الکترونیک (Esports) جهان را برگزار می‌کند.

آزبورن معتقد است عربستان به‌خوبی دریافته که قدرت نرم از طریق ایجاد جذابیت و جلب توجه جهانی عمل می‌کند.

به گفته او، پس از قتل روزنامه‌نگار سعودی جمال خاشقجی در سال ۲۰۱۸، سرمایه‌گذاری عربستان در حوزه ورزش و بازی‌های ویدئویی شدت گرفت تا تصویر بین‌المللی این کشور ترمیم شود.

چین و تبدیل بازی‌ها به ابزار نظارت

اکنون حدود ۷۰۰ میلیون نفر در چین به نوعی بازی ویدئویی انجام می‌دهند و دولت برای انتشار بازی‌ها نظام صدور مجوز سختگیرانه‌ای وضع کرده است.

علاوه بر این، سازوکارهای نظارتی ویژه‌ای ایجاد شده تا مشخص باشد چه کسانی بازی می‌کنند و چه مدت در بازی‌ها حضور دارند.

در سال ۲۰۱۹، سازمان جهانی بهداشت «اختلال بازی» را به طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها افزود. چند ماه بعد، دولت چین قوانین جدیدی تصویب کرد که شرکت‌های بازی‌سازی را ملزم می‌کرد هویت بازیکنان را ثبت و مدت زمان بازی و میزان هزینه‌کرد آن‌ها را رصد کنند.

هرچند مقام‌های چینی در سال ۲۰۲۲ اعلام کردند مشکل اعتیاد به بازی در کشور مهار شده است، اما سامانه‌های شناسایی و نظارت همچنان پابرجا مانده‌اند.

روسیه، اوکراین و جنگ در دنیای بازی‌ها

در روسیه، ارتباط میان بازی‌های ویدئویی و سیاست ابعاد جدی‌تری پیدا کرده است. امروزه برخی از اپراتورهای پهپادهای نظامی روسیه و اوکراین از کنترلرهایی مشابه دسته‌های بازی استفاده می‌کنند. اما نفوذ بازی‌ها به میدان نبرد به این موضوع محدود نمی‌شود.

به عنوان مثال، تلاش‌های هکری علیه استودیو بازی‌سازی اوکراینی «GSC Game World» یا حمایت ارتش روسیه از تولید بازی «Squad ۲۲: ZOV»، نمونه‌هایی از حضور جنگ در فضای بازی‌های ویدئویی هستند.

این بازی رایگان استراتژیک، عملیات نیروهای روسیه در جنگ اوکراین را روایت می‌کند و از حمایت نظامی برخوردار است.

آزبورن می‌گوید هدف بسیاری از این پروژه‌ها لزوماً موفقیت تجاری نیست، بلکه ایجاد سردرگمی و تأثیرگذاری بر فضای عمومی است.

به گفته او، روسیه دریافته که بازی‌ها در مرکز جوامع دیجیتال گسترده قرار دارند و هر اتفاق یا جنجالی در این فضا می‌تواند به سرعت به سایر حوزه‌ها سرایت کند.

منبع: فایننشال تایمز 

منبع: ايسنا
کدخبر: ۵۶۶۹۵
ارسال نظر