اگر از بازیهای رایانهای زودتر حمایت میکردند...
یکی از چالشهای صنعت بازیهای رایانهای ایران در این سالها، تصمیمگیری بر پایه حدس، تجربه، نگاههای مقطعی و به دور از دادههای دقیق بوده است. حالا معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای از رونمایی نخستین داشبورد جامع آمار صنعت بازی، ضرورت عبور از مدیریت سنتی، شکاف میان دانشگاه و بازار، و وضعیت آموزش بازیسازی سخن میگوید؛ موضوعاتی که به باور او میتوانند مسیر سیاستگذاری این صنعت را تغییر دهند.
به گزارش 24 آنلاین،فرزانه شریفی در بخش دیگری از گفتوگوی تفصیلی با ایسنا، با اشاره به رونمایی از «داشبورد جامع آمار و ارقام صنعت بازی» در جریان برگزاری جشنواره بازیهای جدی در اواخر سال گذشته، اظهار کرد: این سامانه برای نخستینبار تمامی دادههای ثبتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، آمارهای کلان صنعت داخلی و حتی بخش قابل توجهی از دادههای بینالمللی را که از طریق فرآیند کرال (استخراج هوشمند داده) به دست آمدهاند، به صورت یکپارچه گردآوری کرده است.
او هدف اصلی از طراحی این داشبورد جامع را شفافسازی عملکرد و ساختار دادهای صنعت بازی دانست و تصریح کرد: مبنای توسعه این سامانه صرفا به گزارشگیریهای مرسوم اداری محدود نمیشود؛ بلکه هدف غایی ما، اصلاح ساختاری نظام حمایتها، جهتدهی صحیح به بودجهها و تسهیلات تخصیصی و همچنین رصد دقیق بازارهای نوظهور این صنعت است.
مدیریت سنتی دیگر پاسخگو نیست
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با انتقاد از الگوهای سنتی مدیریت فرهنگی، یادآور شد: با استفاده از شاخصها و آمارهای استخراجشده از این داشبورد، میتوانیم از تصمیمگیریهای مبتنی بر هیجان و احساسات فاصله گرفته و به سمت تصمیمگیریهای دقیق و مبتنی بر داده حرکت کنیم. بدون شک این شاخصها مسیر حرکت ما را در سیاستگذاریهای فرهنگی به سمت درست هدایت خواهند کرد.
شریفی افزود: اگر در سالهای گذشته به چنین کلاندادههایی در سایر حوزههای فرهنگی و اقتصاد فرهنگ دسترسی داشتیم، روند مدیریت، جهتگیری حمایتها و ریلگذاریهای حاکمیتی کمک بسیار شایانی دریافت میکرد. با این حال، در شرایط کنونی نیز طراحی این داشبورد یک گام بزرگ محسوب میشود که خطمشی و افق روشنی را از وضعیت عملکردی و حمایتی این صنعت در اختیار وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی قرار میدهد؛ هرچند فرآیند جمعآوری دادهها و پیادهسازی فنی آن بسیار پیچیده، سخت و زمانبر بود.
ضرورت ترمیم شکاف میان پژوهشهای دانشگاهی و کف بازار
شریفی همچنین به تحلیل شکاف ساختاری میان حوزههای علمی - دانشگاهی و واقعیتهای تجاری کف بازار پرداخت و اظهار کرد: ما در سالهای گذشته با ترافیک بالایی از پایاننامههای دانشگاهی با موضوع بازیهای رایانهای مواجه بودهایم که آثار ارزشمندی نیز در میان آنها به چشم میخورد؛ اما پرسش اصلی این است که چه میزان از این پژوهشها بر اساس مسئلهسنجی واقعی صنعت نگارش شده و چقدر توانستهاند به توسعه بازارهای داخلی و بینالمللی بازیسازان کمک کنند؟
او با بیان اینکه چرخه صنعت بازی در ایران برای رسیدن به پویایی و تکامل کامل، نیازمند تقویت جدی برخی ارکان خود است، گفت: بخش تحقیق و توسعه (R&D) و حوزه پژوهش، دقیقا همان ارکانی هستند که به حمایت و پویایی بیشتری نیاز دارند؛ چراکه پژوهش همواره به عنوان زیربنای اصلی توسعۀ محصول و خلق بازار شناخته میشود.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به موفقیتهای چشمگیر برخی محصولات بومی در بازار علیرغم وجود این گسست ساختاری، گفت: در حال حاضر بازار و صنعت مسیر خود را برای شناسایی مخاطب طی میکنند و دانشگاه نیز مسیر علمی خود را میرود، اما ارتباط تنگاتنگی میان محصول ساختهشده با پژوهشهای دانشگاهی وجود ندارد. برای حل این معضل، نیازمند آن هستیم که پایاننامهها به شکلی هدفمند هدایت شوند تا بتوانند نیازهای واقعی بازیساز را برطرف کرده و نقشه راه ساخت بازی را بر اساس ذائقه و شناخت دقیق بازار به تصویر بکشند.
وضعیت آموزش بازیسازی چگونه است؟
او همچنین در پاسخ به پرسشی درباره میزان عقبماندگی ایران در حوزه آموزشهای ساخت بازی و ارزیابی ساختار آکادمیک این رشته، اظهار کرد: بر خلاف تصور رایج، نگاه من این است که ما در حوزه آموزش بازیسازی بسیار سریع متوجه نیازهای خود شدیم و ضرورت ایجاد مجموعهای نظیر «انستیتو ملی بازیسازی» را درک کردیم؛ به طوری که این انستیتو تقریبا همزاد و همقدمت با خود بنیاد ملی بازیهای رایانهای تاسیس شد و نقشی سر بزنگاه و بهموقع را ایفا کرد.
شریفی با آسیبشناسی تقدم آموزش بر پژوهش در سالهای گذشته، تصریح کرد: شاید اگر حوزه پژوهش را همپای انستیتو و ساختار آموزشی توسعه داده بودیم، امروز همراستایی و همافزایی ملموستری را شاهد بودیم. ما مقداری دیر متوجه ضرورت مبرم حوزه پژوهش شدیم؛ چرا که از تاسیس رسمی «دایرک» (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال) در سال ۱۳۹۴ نزدیک به ۱۱ سال میگذرد، در حالی که قدمت انستیتو به سالهای پیش از ۱۳۹۰ بازمیگردد. همین قدمت آموزشی سبب شد تا ما در تربیت بازیسازان سرشناس و بینالمللی که امروز خروجیهای اولیه انستیتو هستند، بسیار موفق عمل کنیم.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تحلیل چالش میان تربیت نیروی ماهر و تحصیلات آکادمیک در سطح جهان، گفت: در بسیاری از کشورهای توسعهیافته، رشتههای فنی و طراحی بازی در دانشگاهها وجود دارند، اما واقعیت این است که بهترین و ماهرترین بازیسازان دنیا، خروجی موسسات آموزشی مهارتمحور تخصصی مانند «گیمز آکادمی برلین» در آلمان هستند. این موسسات، نیروهای آماده به استخدام و منطبق با نیاز روز صنعت را تربیت میکنند.
شریفی افزود: اینکه دانشگاهها در سایر کشورها تا چه حد در تربیت نیروی آماده به استخدام برای این صنعت موفق بودهاند، خود نیازمند یک پژوهش جامع و مستقل است؛ اما تجارب بینالمللی نشان میدهد که بسیاری از دانشگاههای بزرگ و شاخص جهان، اصولا تمایل چندانی به سمت آموزشهای صرفا آکادمیک ساخت بازی، بهویژه در مقطع کارشناسی، ندارند. وجود این رشته در برخی دانشگاههای آمریکا یا کانادا نیز هرگز تضمینکننده تربیت یک بازیساز ماهر نبوده است. بنابراین، وجود ساختارهایی نظیر انستیتو ملی بازیسازی برای پر کردن سریع گپ نیروی انسانی در صنعت بازی کشور، حیاتی و ضروری است.
تاسیس رشته بازیسازی در دانشگاه اصفهان
او در ادامه با اشاره به راهاندازی رشته بازیسازی در دانشگاه اصفهان، یادآور شد: سالهاست که در مقطع کارشناسی ارشد، از طریق دانشکده چندرسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز و برخی دانشگاههای دیگر، نیروهای بسیار زبدهای را در این حوزه تربیت کردهایم؛ اما نیاز صنعت به نقطهای رسید که احساس کردیم نیازمند جذب دانشجو از مقطع کارشناسی هستیم تا افراد با علاقه و شناخت کاملتری وارد این زیستبوم شوند.
شریفی با تقدیر از تلاشهای صورتگرفته برای تحقق این امر، گفت: فرآیند تصویب و تاسیس این رشته حداقل یک دهه تلاش مستمر از سوی دانشگاه اصفهان و همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای را پشت سر گذاشته است. اکنون باید منتظر ماند و دید که آیا مدل آموزشی این رشته در محیط دانشگاهی میتواند همانند دورههای اولیه انستیتو، خروجیهای ماهر و کارآمدی را به بازار معرفی کند یا خیر. با این حال، تاسیس این رشته یک گام بزرگ تلقی میشود و نشان میدهد که آموزش و پژوهش در صنعت بازی کشور، خوشبختانه در کنار یکدیگر به یک بلوغ ساختاری رسیدهاند.
بازی؛ ملغمهای از صنعت، هنر و رسانه
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه با آسیبشناسی چالشهای فرهنگی و دیدگاههای سنتی موجود در برخی لایههای جامعه نسبت به مقوله بازیسازی، اظهار کرد: مسئله تغییر نگاه جامعه و عبور از دیدگاه «بازیچهانگاری» به این حوزه، یک فرآیند زمانبر است تا جامعه به این درک و باور ملموس برسد که بازیهای رایانهای، یک «صنعت - هنر - رسانه» کامل و سودآور است؛ ساختاری که فعالان آن میتوانند بسیار سریعتر از فارغالتحصیلان بسیاری از رشتههای دیگر، وارد بازار کار شده و به درآمدهای قابلتوجهی دست یابند.
شریفی با تاکید بر اینکه اصلاح این رویکرد در میان خانوادهها بیش از هر چیز به پایداری حمایتهای دولت و صنعت بستگی دارد، تصریح کرد: سیاستگذاران فرهنگی باید فارغ از رفتوآمدهای مدیریتی و تغییر تحولات ساختاری، بر پایدارسازی حمایتها، کادرسازی، ایجاد شبکه بازیسازان در کشور و تکمیل زنجیره نیروی انسانی متمرکز شوند. استمرار سرمایهگذاریهای حاکمیتی در این حوزه است که میتواند ظرف یک یا دو دهه، این اطمینان خاطر را در خانوادهها ایجاد کند که فرزندشان آینده شغلی روشنی داشته و به سرعت به بدنه صنعت متصل میشود.
تمرکززدایی آموزشی بر مبنای عدالت فرهنگی
او در پاسخ به پرسشی درباره چرایی انتخاب دانشگاه اصفهان برای راهاندازی رشته «بازیسازی» و عدم شروع آن از پایتخت، با دفاع از رویکرد تمرکززدایی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، اظهار کرد: دانشگاه اصفهان ممارست و تلاشی یکدههای را در این مسیر پشت سر گذاشته است. این دانشگاه هم در برگزاری کنفرانس جامع بازیهای رایانهای و هم در تاسیس مرکز نوآوری این حوزه پیشگام بوده و همین امر، استان اصفهان را در کنار تهران و مشهد به یکی از قطبهای اصلی بازیسازی و مطالعات بازی در کشور تبدیل کرده است.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با تشریح الگوی توزیع امکانات بر مبنای عدالت فرهنگی، گفت: در استراتژی برگزاری کمپهای بازیسازی بنیاد، هدف اصلی همواره برپایی دورهها در استانهایی بوده که با محرومیت آموزشی مواجهند؛ به همین دلیل اگر یک رصد هفت - هشتساله داشته باشید، متوجه میشوید که این بوتکمپها هیچگاه در مشهد و اصفهان برگزار نشدهاند، چرا که ما هرگز این مناطق را از حیث پتانسیل آموزشی و بازیسازی، استانهای محروم تلقی نکردهایم. بنابراین، وقتی استانی هم ظرفیت علمی بالایی دارد و هم نیروی متخصص لازم را در اختیار دارد، لزومی ندارد که تمام اتفاقات کلیدی صرفا در پایتخت متمرکز شود.
اگر زودتر حمایت میکردند...
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با تاکید بر اینکه وظیفه حاکمیت در قبال پتانسیل بالای استانها، حمایت و بسترسازی است و نه سنگاندازی، اظهار کرد: هنگامی که در یک کلانشهر جامعه دانشگاهی و مسئولان استانی پای کار هستند، حاکمیت باید با ریلگذاری صحیح به اتصال زنجیرههای دولت، دانشگاه و صنعت کمک کند؛ چرا که این پیوستگی، اساس اقتصاد فرهنگ و صنایع خلاق را تشکیل میدهد. متاسفانه به دلیل تغییرات و رویکردهای حاکم بر مدیریتهای کلان در گذشته، این رشته میتوانست بسیار زودتر از اینها دانشجو جذب کند تا امروز شاهد فارغالتحصیلی نخستین خروجیهای آن باشیم. اگر این نگاه حمایتی زودتر شکل گرفته بود، ما امروز امکان سنجش و ارزیابی میزان اتصال خروجیهای این رشته دانشگاهی به بدنه صنعت را داشتیم.
او در پاسخ به پرسشی درباره مهمترین اولویتهای آموزشی برای تربیت نسل جدید بازیسازان، بر لزوم نگاه جامعنگر تاکید کرد و گفت: امروز در برههای قرار داریم که علاوه بر تربیت نیروی فنی و طراح، نیازمند آموزش سرفصلهایی نظیر روایتشناسی، فرهنگ، اقتصاد بازی و بازارپردازی هستیم. ما باید در آموزشهای مستمر خود این تفکر را در ذهن هنرجویان نهادینه کنیم که زمان انتشار محصول، پایان کار نیست، بلکه تازه نقطه شروع یک مسیر است. هدف ما متوجه کردن نسل جدید به چشماندازی دورتر برای رساندن محصول به بازارهای داخلی و خارجی و ارزآوری برای کشور است. موفقیت در نشر بینالمللی، آن هم علیرغم تحریمها و چالشهای تحمیلی، حس افتخار و خودباوری بالایی به بازیسازان تزریق میکند؛ بنابراین، فرآیند آموزش نباید صرفا به مسائل فنی محدود شود، بلکه حوزه بازار، بازارسازی و توسعه محصول در بازارهای جهانی از ارکان حیاتی آن است.
در حوزه بازیهای جدی کجای راه هستیم؟
شریفی در بخش دیگری از این گفتوگو به ارزیابی هفتمین دوره جشنواره بازیهای جدی پرداخت و در پاسخ به پرسشی مبنی بر میزان درک حاکمیت و بخش خصوصی از اهمیت سرمایهگذاری در این حوزه، توضیح داد: ارزیابی ملموس این جریان را باید بر عهده مخاطبان و بازار داخلی گذاشت. از سال ۱۳۹۶ که نخستین دوره این رویداد کلید خورد تا به امروز که دوره هفتم را پشت سر گذاشتهایم، تلاش شد تا توسعه بازیهای جدی در تمامی حوزهها از جمله آموزش، بهداشت و درمان، سلامت روان، میراث فرهنگی، پدافند و مباحث نظامی به صورت همپای یکدیگر حمایت شوند.
او افزود: امروز اگر مخاطبان در فروشگاههای دیجیتال داخلی کلمه «بازی آموزشی» را جستوجو کنند، با حجم قابلتوجهی از محصولات بومی و اثربخش نظیر «نورولند»، «فیکولند»، «شادوپیا» و انواع بازیهای تقویت حافظه، آموزش ریاضی و حل مسئله مواجه میشوند. این یک جهش خیرهکننده نسبت به سالهای گذشته است. نکته حائز اهمیت این است که توسعهدهندگان این آثار، عمدتا نخبگانی هستند که از دل آزمایشگاهها و لابراتوارهای دانشگاههای شاخصی چون شهید بهشتی، تهران، امیرکبیر و هنر اسلامی تبریز وارد صنعت شدهاند.
شریفی با تاکید بر علمی بودن فرآیند ساخت این محصولات، تصریح کرد: چرخه طراحی این بازیها کاملا پژوهشمحور و مبتنی بر آزمایشهای تجربی و سنجش اثر است؛ به طوری که وقتی اثربخشی یک بازی بر روی بهبود تعاملات اجتماعی و فرآیند یادگیری کودکان طیف «اوتیسم» به صورت علمی تایید میشود، آن محصول در بازار نیز با آپدیتهای مستمر (بهروزرسانی) به موفقیت و پایداری میرسد و حاکمیت نیز مکلف به حمایت از آن خواهد بود.
او همچنین از ورود نهادهای حاکمیتی و تقنینی به عرصه بازیهای جدی خبر داد و گفت: در دورههای اخیر، علاوه بر جذب سرمایهگذاران بخش نظامی، برای نخستینبار شاهد ورود جدی حوزه تقنینی کشور به این عرصه بودیم؛ به طوری که با همکاری مرکز پژوهشهای مجلس و مرکز نوآوری قوه مقننه، موفق شدیم «هکاتون بازیهای جدی» را در خانه ملت برگزار کنیم که این امر نشاندهنده شکلگیری یک درک راهبردی و کلان در سطوح عالی حاکمیت نسبت به کارکردهای نوین صنعت بازیسازی است.
حل کلانمسائل کشور از مسیر بازیهای جدی
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به ابعاد نوین کاربرد رسانههای تعاملی در حل بحرانهای اجتماعی، اظهار کرد: در جریان برگزاری هکاتون بازیهای جدی در مجلس شورای اسلامی، شاهد طراحی و تولید بازیهای بسیار کارآمدی برای تسهیل تعامل میان مردم و نمایندگان بودیم؛ آثاری که به شهروندان آموزش میدهند چگونه مطالبات خود را از طریق وکلای ملت به دولت عرضه کنند تا در فرآیند قانونگذاری اثرگذار باشد. این رویکرد نشان میدهد کشور در حوزه رسانههای نوین به یک بلوغ ساختاری رسیده و نگاه کلان حاکمیت به این سمت متمایل شده است که کلانمسائل کشور، از ترافیک و آلودگی هوا گرفته تا معضلات محیطزیستی و فرآیندهای پیچیده تقنینی، همگی از طریق بستر بازیهای جدی قابل حل و فرهنگسازی هستند.
شریفی با تاکید بر کارکرد فرآیند آموزشی این بازیها در سنین پایین گفت: بازی جدی به عنوان یک ابزار کارآمد، مخاطب را از دوران کودکی به سمتی هدایت میکند که هنجارهای اجتماعی، نظیر فرهنگ درست استفاده از مترو و حملونقل عمومی و... بدون تحمیل هزینههای سنگین آموزشی در بزرگسالی، در جامعه نهادینه شود. امروز حاکمیت به این باور رسیده است که هر مسئله و گره کور فرهنگی در جامعه، از طریق بازیهای جدی بازشدنی است. به همین دلیل، ما شاهد تنوعبخشی قابلتوجهی به حوزههای سرمایهگذاری در این عرصه هستیم و خوشبختانه این بخش، از معدود مسیرهایی بوده که حمایتهای دولتی در آن به شکلی پایدار استمرار داشته است.
آسیبشناسی انفعال بخش خصوصی در توسعه بازیهای جدی
او در پاسخ به پرسشی درباره میزان استقبال و رغبت بخش خصوصی برای سرمایهگذاری در این حوزه، بیان کرد: اگر بخواهم صادقانه به این موضوع پاسخ دهم، معتقدم بخش خصوصی هنوز آنطور که شایسته است و ظرفیت آن وجود دارد، به حوزه حمایت و سرمایهگذاری کامل در عرصه بازیهای جدی ورود نکرده است؛ هرچند در این سالها شاهد برخی حمایتها و سرمایهگذاریهای پراکنده بودهایم. واقعیت این است که در گام اول، وظیفه حاکمیت و دولت است که اهمیت راهبردی این موضوع را در جامعه جا بیندازد. پس از گفتمانسازی و بسترسازی دولتی طی یک دهه، میتوان از بخش خصوصی انتظار داشت که با عبور از چالشها و موانع، به یک بازیگر ریسکپذیر در این زیستبوم تبدیل شود.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به تجربیات موفق تولیدات سفارشی در این حوزه، گفت: ما نمونههای بسیار موفقی از بازیهای جدی داریم که با سرمایه بخش خصوصی و به صورت سفارشیسازیشده تولید شده و موفقیت بالایی در بازار کسب کردهاند. اکنون زمان آن فرارسیده است که بخش خصوصی را متوجه این واقعیت کنیم که سرمایهگذاری در این حوزه، علاوه بر بازدهی و عواید اقتصادی آتی، قدرت حل بحرانهای بزرگ اجتماعی را دارد. دولتها تنها تا سقف مشخصی قادر به تزریق حمایتهای مالی هستند؛ بنابراین اگر حاکمیت بتواند ریسک سرمایهگذاری را به حداقل برساند، چرخه اقتصاد بازیهای جدی از مرحله نیازسنجی و ارزیابی تا زنجیره تولید و نشر، به یک چرخه کامل، پویا و مستقل تبدیل خواهد شد.