کدخبر: ۵۷۰۳۷

قهرمان ساختن پول می‌خواهد که نداریم!

خلق قهرمان بومی، پیش از خلاقیت، نیازمند سرمایه‌گذاری‌های کلان بر بازارپردازی است؛ زیرساختی که غیبت آن، گسستی عمیق میان دو صنعت انیمیشن و بازی‌سازی ایران ایجاد کرده است. در زیست‌بومی که تحریم‌ها افق‌ها را بسته، چالش اعتماد مانع از هم‌افزایی صنف انیمیشن و بازی شده و استودیوها در فاز بقای اقتصادی توان قصه‌گویی را از دست داده‌اند، خلق قهرمان از دل بازی را بیشتر می‌توان شبیه به یک رویا توصیف کرد.

قهرمان ساختن پول می‌خواهد که نداریم!

به گزارش 24 آنلاین، دنیای امروز صنایع خلاق، دنیای جهان‌های متصل است؛ ساختاری سازمان‌یافته که در آن یک شخصیت بومی دیگر در حصار کتاب‌های داستان یا قاب انیمیشن‌ها باقی نمی‌ماند، بلکه به سرعت مرز مدیوم‌ها را درمی‌نوردد تا از دل یک ویدیوگیم پرمخاطب، روی پرده سینماها جان بگیرد یا در ویترین مغازه‌های اسباب‌بازی‌فروشی جا خوش کند. با این حال، مشاهدات میدانی و بررسی کارنامه تولیدات داخلی نشان می‌دهد که سهم کودکان ایرانی از این چرخه ثروت‌آفرین و هویت‌ساز، تقریبا هیچ است؛ بازاری که دو دستی به قهرمانان وارداتی و فرنچایزهای جهانی (مجموعه آثار هنری پیرامون یک موضوع) واگذار شده و در آن، کاراکترهای بومی حیات کوتاه‌مدت و گلخانه‌ای دارند

اکنون در شماره هفتم پرونده «کودک ایرانی با کدام قهرمانان بزرگ می‌شود؟» برای بررسی این گسست و درک این نکته که چرا حلقه اتصال میان انیمیشن، سینما و بازی‌های ویدیویی در کشور شکل نمی‌گیرد، به سراغ امیر محمدرضایی - معاون آموزش و مدیر انستیتو ملی بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای - رفته‌ایم تا با نگاهی آسیب‌شناسانه چالش‌ها و حلقه‌های مفقوده اتصال این دو بخش را تشریح کند.

اینجا خبری از فرانچایز نیست!

امیر محمدرضایی در گفت‌وگوی تفصیلی با ایسنا، در تحلیل دلایل ماندگاری کاراکترهای خارجی در ذهن کودکان و عدم توفیق چرخۀ بازارپردازی فرهنگی در ایران، به تشریح روابط بین‌رشته‌ای در صنایع خلاق پرداخت و با اشاره به دوطرفه بودن این زنجیره در جهان گفت: در مدل‌های بین‌المللی، هم با فرایند انتقال شخصیت از مدیوم‌های رسانه، سینما و... به دنیای بازی‌های دیجیتال روبه‌رو هستیم و هم برعکس آن؛ یعنی خلق کاراکتر در دل ویدیوگیم و هجرت آن به سینما و انیمیشن که این مسیر دوم، امروزه در دنیا به‌شدت مورد توجه قرار گرفته است.

او با ذکر نمونه‌های موفق جهانی در این حوزه، به پروژه‌های سال‌های اخیر اشاره کرد و افزود: انیمیشن «ماین‌کرافت» یکی از مهم‌ترین نمونه‌های موفق اخیر است که توانست از دنیای بازی خارج شده و به فروش بسیار بالایی دست پیدا کند. البته این الگو ریشه‌ای قدیمی دارد و فرنچایزهایی مانند «توم ریدر» و «رزیدنت ایول» از سال‌ها پیش پتانسیل سینمایی بازی‌ها را اثبات کرده‌اند. همچنین موفقیت فیلم‌های لایو اکشن «سونیک» و موج جدید تولید انیمیشن‌های «ماریو» نشانه‌ای از بهره‌برداری حداکثری صنعت جهانی از این ظرفیت است.

محمدرضایی در ادامه به ضلع دیگر این چرخه یعنی تبدیل فیلم‌ها به بازی‌های ویدیویی پرداخت و اظهار کرد: این رویکرد نیز از گذشته تجربیات موفق و ناموفق متعددی را پشت سر گذاشته است؛ از ساخت بازی برای سه‌گانۀ «ماتریکس» تا پروژه‌های متعدد دو قطب بزرگ کمیک یعنی «مارول» و «دی‌سی» که همگی نشان می‌دهند موفقیت در این مسیر هرگز اتفاقی و ناگهانی به دست نمی‌آید.

چالش عدم اعتماد میان سینماگران و بازی‌سازان

او با نقد نگاه سنتی حاکم بر مدیریت تولید در ایران تاکید کرد: این فرایند به این صورت نیست که ابتدا فیلمی ساخته و اکران شود، سپس در صورت کسب موفقیت تازه به فکر امتداد دادن آن در دنیای بازی یا دیگر بسترهای فرهنگی بیفتیم. شاید تصور شود ۳۰ یا ۴۰ سال پیش در دنیا این‌گونه تصمیم‌گیری می‌شده، اما امروزه این مسیر کاملا برنامه‌ریزی‌شده است. این در حالی است که تهیه‌کنندگان فعال در ایران، آشنایی چندانی با حوزۀ تولید اشتراکیِ بازی و انیمیشن ندارند و ارتباط مؤثری میان دو صنف انیمیشن‌سازان و بازی‌سازان برقرار نیست.

معاون آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به اقدامات سازمانی برای حل این چالش اشاره کرد و گفت: ما سال گذشته و امسال نشست‌های متعددی را برای پیوند دادن این بخش‌ها در بنیاد برگزار کردیم و از فعالان پلتفرم‌های وی‌اودی و چهره‌های مؤثر حوزه سینما و سریال دعوت کردیم؛ اما واقعیت این است که میان «علاقه‌مندیِ صرف» با آشنایی تخصصی با این مسیر و راهکارها، فاصلۀ زیادی وجود دارد و متولیان امر از قبل، پیش‌بینی‌های لازم را برای این هم‌افزایی انجام نمی‌دهند.

هرکس حرف خودش را می‌زند!

او با انگشت گذاشتن روی ریشه‌ای‌ترین مانع توسعۀ این زنجیره، بحران اعتماد را عامل اصلی شکست پروژه‌ها دانست و اظهار کرد: متاسفانه طرفین به هیچ وجه به یکدیگر اعتماد ندارند. در تجربیات معدود گذشته در ایران، همیشه سمتی که سفارش‌دهندۀ پروژه بوده، به دلیل داشتن دستِ بالا، نظرات غیرتخصصی خود را اعمال کرده است. در این ساختار، کار به متخصص واقعی سپرده نمی‌شود چون سفارش‌دهندگان تمایل دارند تا آخرین لحظه نظرات شخصی خود را دیکته کنند.

محمدرضایی با اشاره به رصد بیست‌سالۀ این تحولات و نمونه‌های ناموفق در کشور تصریح کرد: وقتی اعتماد متقابل وجود نداشته باشد، کارفرما به دنبال بهترین و متخصص‌ترین گروه نمی‌رود، بلکه صرفا به دنبال مجری گوش‌به‌فرمانی است که کار را دقیقا طبق سلیقۀ او پیش ببرد تا مبادا پروژه خراب شود. به رسمیت شناختن تخصص‌ها کلید حل این مشکل است؛ موضوعی که در دو دهۀ گذشته بارها شاهد آسیب‌های ناشی از فقدان آن بوده‌ایم و به دلیل همین چالش اعتماد، نه توانسته‌ایم از بازی به بازارپردازی فرهنگی برسیم و نه حتی انیمیشن‌های موفق سینمایی‌مان را به بازی‌های ویدیویی استاندارد تبدیل کنیم.

چالش زمان‌بندی و نابودی چرخۀ عمر محصول

او راهکار ترمیم این فضا را افزایش شناخت متقابل دانست و با نقد رفتارهای هیجانی در تولید افزود: این فرایند نباید به این شکل باشد که پس از موفقیت یک سریال یا فروش بالای یک انیمیشن، ناگهان تصمیم گرفته شود ظرف چند ماه یک بازی برای آن ساخته شود و با یک تماس تلفنی و معرفیِ واسطه‌ای، پروژه‌ای فرمایشی آغاز شود که در آن بازی‌ساز مجبور باشد جزء به جزء دستورات کارفرمای سینمایی را پیاده کند.

معاون آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مدیریت زمان و زمان‌بندی هم‌زمان تولید را در ابعاد بین‌المللی تشریح کرد و گفت: در مدل‌های توسعه‌یافته، حتی اگر قرار باشد یک انیمیشن به بازی تبدیل شود، فرایند فنی و پیش‌تولید بازی هم‌زمان با ساخت انیمیشن پیش می‌رود تا محصول نهایی با فاصله‌ای بسیار کوتاه، یا هم‌زمان با اکران و یا بلافاصله پس از آن وارد بازار شود. اما در ایران، انیمیشن اکران می‌شود، دورۀ موفقیت و اوج خود را پشت سر می‌گذارد و تازه پس از گذشت مدتی، سیستم به فکر عرضۀ بازی ویدیویی آن می‌افتد؛ تاخیری طولانی که ضربه‌ای مهلک به چرخۀ بازارپردازی فرهنگی وارد کرده و عملا فرصت اثرگذاری شخصیت در ذهن مخاطب را از بین می‌برد.

غفلت از خلق جهان محصول و آی‌پی از روز اول

او با نقد جدی ساختار طراحی محصول در ایران، به فقدان تفکر استراتژیک در توسعۀ کاراکترها اشاره کرد و گفت: چالش اساسی ما این است که از همان روز اول نویسندگی و خلق طرح، برنامه‌ریزی مشخصی نداریم که «جهان محصول» ما قرار است چگونه گسترش یابد. ما پیش‌بینی نمی‌کنیم که چه محصولات جانبی دیگری قرار است در کنار این اثر به فروش برسند، این محصولات چطور متممِ یکدیگر خواهند بود و کاراکترها چگونه باید در هندسۀ این دنیای جدید نقش‌آفرینی کنند؛ در واقع این زنجیره از پیش طراحی نمی‌شود.

محمدرضایی درباره ریشه‌های تاریخی این گسست، به چرخش اجباری صنعت بازی‌سازی ایران از توسعۀ کاراکترمحور به سمت مدل‌های تجاریِ بقامحور پرداخت و تشریح کرد: روند کلان بازار بازی‌های ویدیویی در ایران به دلایل اقتصادی، نتوانست خود را با سرعت حرکت و موقعیت سینما و سریال‌ها هماهنگ کند. شروع صنعت ویدیوگیم در ایران با هدف‌گذاری روی بازار میانی یا همان بازی‌های «دبل اِی» (AA) همراه بود؛ موقعیتی که در آن بازی‌ها داستان‌محور بودند، کاراکتر داشتند و ساختارشان کاملا مستعد استخراج آی‌پی (IP) و خلق زنجیره ارزش بود.

قربانی شدن قصه در فازِ بقا‍!

او به نقطۀ عطف این تغییر مسیر اشاره کرد و افزود: با حذف تدریجی سرمایه‌گذاری‌ها و حمایت‌های دولتی، بازی‌ها مجبور شدند روی پای خود بایستند. هم‌زمان با این اتفاق، موج بازی‌های موبایلی و پلتفرم‌های عرضه‌ای چون کافه بازار و مایکت شکل گرفت. این تلاقی باعث شد بازی‌سازان ایرانی وارد فاز بقا شوند؛ فازی که در آن خلق آی‌پی و هویت کاراکترها به حاشیه رفت و اولویت اصلی، جذب کاربران غیرگیمر، مدل‌های درآمدی سریع و بازی‌های سرگرم‌کنندۀ کوتاه‌مدت شد. در نتیجه، امروز ما با بازی‌هایی روبه‌رو هستیم که کمتر داستان و کاراکتر دارند و بیشتر برای هر گروه سنی طراحی شده‌اند تا سریع دانلود شوند، سریع بازی شوند و به درآمدزایی آنی برسند. البته این حالت بقا هرگز به معنای محدودیت سواد فنی یا تخصصی بازی‌سازان ما نیست، بلکه ناشی از مختصات تحمیلی بازار است.

سایه تحریم بر بازی‌ها و درخشش انیمیشن‌ها در جشنواره‌های جهانی

او با مقایسۀ مسیر توسعۀ صنعت انیمیشن و ویدیوگیم در ایران و بیان اینکه این دو عرصه به صورت موازی حرکت نمی‌کنند، گفت: انیمیشن ایران اکنون در دوران اوج خود قرار دارد؛ از فاز سعی و خطا خارج شده، بازار خود را پیدا کرده و در سطح بین‌المللی به فروش می‌رسد. این فروش جهانی حتی اگر ناچیز هم باشد، به دلیل اختلاف نرخ ارز برای استودیوهای انیمیشن بسیار سودآور است. اما ویدیوگیم ایران با وجود پتانسیل‌هایش، با چالش سنگین تحریم‌ها دست‌وپنجه نرم می‌کند و عملا از سوی نهادهای بین‌المللی به عنوان یک کالای فرهنگی به رسمیت شناخته نمی‌شود. انیمیشن و فیلم همیشه ویترین جشنواره‌ای خود را داشته‌، مورد احترام بوده‌ و آسیب مستقیمی از تحریم‌ها ندیده‌اند؛ در حالی که برای بازی‌های ایرانی حتی در صورت موفقیت چشمگیر، امکان حضور رسمی در فستیوال‌های جهانی وجود ندارد.

ثبت شرکت‌های صوری و اقدامات ضربتی Google Play

معاون آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ابعاد مخرب تحریم‌ها بر زیست‌بوم بازی‌سازی را فراتر از چالش‌های عرضه دانست و بیان کرد: وضعیت به قدری پیچیده است که اگر ناشران خارجی تنها متوجه رفت‌وآمد یک بازی‌ساز به ایران شوند، قراردادهای بین‌المللی را فسخ می‌کنند. به همین دلیل، بازی‌سازان ناچار به ثبت شرکت‌های صوری در کشورهای ثانویه هستند تا بتوانند تعاملات خود را پیش ببرند. از سوی دیگر، رفتارهای ضربتی پلتفرم‌هایی مانند گوگل‌پلی که در سال‌های اخیر ناگهان حساب چندین شرکت ایرانی را مسدود کردند، بر این ناپایداری دامن زده است؛ اتفاقاتی که استودیوهای انیمیشن هرگز با آن مواجه نبوده‌اند.

او دوقطبی شدن شرکت‌های بازی‌سازی در ایران را مانع دیگری برای همکاری با سینماگران دانست و اظهار کرد: امروز شرکت‌های بازی‌ساز ما به دو دسته تقسیم شده‌اند؛ دسته‌ اول آن‌هایی هستند که توانسته‌اند به بازار جهانی راه پیدا کنند، در نتیجه کاملا چراغ خاموش و دور از رادارِ فیلم‌سازان و انیمیشن‌سازان داخلی فعالیت می‌کنند. دسته دوم نیز شرکت‌های مستقر در داخل هستند که به دلیل همان منطق بقا، بازی‌های کوچک، زودبازده و کژوال (مانند بازی‌های جدول کلمات) می‌سازند که اصلا بستر مناسبی برای کار روی کاراکتر و قصه نیست. در این فضا، سازندگان انیمیشن و فیلم نمی‌توانند پتانسیل و استعداد واقعی تیم‌های بازی‌ساز را برای ورود به دنیای روایی و خلق شخصیت بسنجند.

ظرافت‌های فنی در تبدیل مدیوم بین بازی و انیمیشن

محمدرضایی در پاسخ به این پرسش که مهم‌ترین ویژگی‌های یک کاراکتر برای جلب‌نظر و ماندگاری طولانی‌مدت در ذهن کودک و نوجوان چیست و آیا مخاطب امروز صرفا به دنبال ابرقهرمان‌هاست، بر ضرورت درک دقیق سلایق نسل جدید و همچنین رعایت اصول تخصصی تبدیل مدیوم تاکید کرد و گفت: فرایند اقتباس و انتقال کاراکتر میان این دو جهان بازی و سینما نیازمند ظرافت‌های فنی بسیار پیچیده‌ای است. فرقی نمی‌کند که کاراکتر ابتدا در بازی متولد شده باشد یا اول در یک سریال دیده شود و سپس به دنیای بازی بیاید؛ مسئلۀ حیاتی این است که این تبدیل با درک کامل از ویژگی‌های اختصاصی هر مدیوم صورت گیرد. مخاطب کودک و نوجوان زمانی با کاراکتر پیوند عمیق برقرار می‌کند که شخصیت در هر بستر جدید، هویت رفتاری، منطق حرکتی و پتانسیل تعاملی متناسب با آن بستر را حفظ کند و ارتقا دهد؛ موضوعی که در فرایندهای سنتی تولید در ایران، به دلیل عدم شناخت تخصصی از تفاوت‌های ساختاری گیم و انیمیشن، معمولا نادیده گرفته می‌شود.

معاون آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر اینکه فرمول ثابت و مشخصی برای تضمین موفقیت یک کاراکتر وجود ندارد، هم‌خوانی قالب بازی با فضای اولیۀ اثر را شرط اصلی توفیق اقتباس دانست و گفت: اگر شخصیتی مثل «کلاه قرمزی» را در نظر بگیریم، این کاراکتر بازی مختص به خود را می‌طلبد. مسئلۀ کلیدی این است که شخصیت در جریان تبدیل شدن به ویدیوگیم، نباید ناگهان از هویت و دنیای اصلی خود خارج شود. ما در ایران تجربیات متعددی از تبدیل کاراکترهای فیلم و سریال به بازی داشته‌ایم که به دلیل رعایت نکردن همین تناسب، شکست خورده‌اند؛ یعنی بازی ساخته‌شده به هیچ وجه با منطق و اتمسفر جهان آن کاراکتر هم‌خوانی نداشته است. بنابراین، مهم‌ترین فاکتور این است که مکانیک‌های بازی انتخابی، در امتداد و راستای همان دنیای شناخته‌شدۀ کاراکتر باشد.

راز موفقیت ماینکرافت چه بود؟

او برای توضیح این قاعده، به نمونۀ موفق فیلم سینمایی «ماینکرافت» اشاره کرد و افزود: این فیلم از سوی منتقدان سینمایی نمره‌های بسیار پایینی دریافت کرد؛ چرا که از منظر ساختار سنتی فیلم‌نامه، اوج و فرودها و منحنی رشد کاراکترها، اتفاق خاصی در داستان آن رخ نمی‌داد. اما با وجود این نقدهای ساختاری، فیلم با استقبال چشمگیر و بی‌سابقه‌ای از سوی مخاطبان روبه‌رو شد، تا جایی که سینماها برای پاسخ به حجم بالای متقاضیان مجبور به تغییر سانس‌ها شدند. دلیل این موفقیت خیره‌کننده، حرکت دقیق فیلم در امتداد تجربۀ بازی بود. گرچه اصول سینمایی مورد انتظار منتقدان در آن رعایت نشده بود، اما فرایند تبدیل کاملا درست اتفاق افتاد و به خواستۀ هواداران وفادار ماند.

محمدرضایی ادامه داد: این چالش تعادل در فرنچایزهای بزرگی مانند «اسپایدرمن» نیز وجود داشته و همواره بخش مهمی از موفقیت، به درک درست از انتظارات هواداران و پذیرش آن به عنوان یک دنیای موازی بستگی دارد.

چون پول داشتند حرف تخصصی را نمی‌پذیرفتند!

او همچنین به چالش‌های مربوط به بودجه‌های نهادی و دولتی در ساخت بازی‌های سفارشی پرداخت و با اشاره به اینکه آسیب‌های شیوه خرج شدن این بودجه‌ها به دلایل صنفی کمتر بازگو می‌شود، اظهار کرد: حتی اگر فرض را بر این بگذاریم که این بودجه‌ها در مسیری درست هزینه می‌شوند، باز هم با همان چالش ریشه‌ای «عدم اعتماد» که پیش‌تر اشاره کردم، مواجه می‌شویم.

او با ذکر تجربه‌ای عینی از دوران فعالیت تخصصی خود گفت: سال‌ها پیش در پروژه‌ای حضور داشتم که گروهی متشکل از برجسته‌ترین و مهم‌ترین چهره‌های امروز صنعت ویدیوگیم ایران را برای آن جمع‌آوری کرده بودیم. با وجود اینکه کار چندم گروه ما بود، اما از تمام تخصص‌های موجود بهره گرفتیم و گروهی قدرتمند و با اعتماد به نفس تشکیل دادیم. امروز هم که پس از سال‌ها به آن پروژه نگاه می‌کنم، معتقدم نظرات تخصصی ما کاملا درست بود و اشتباه فاحشی نداشتیم؛ اما نهاد سرمایه‌گذار به دلیل داشتن قدرت مالی و اجرایی، حرف تخصصی را قبول نمی‌کرد.

انتقاد از فرهنگسازی‌های گل‌درشت 

معاون آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با نقد نگاه گل‌درشت و آموزشیِ مفرط در برخی بازی‌های داخلی تصریح کرد: ما هرچه اصرار می‌کردیم که در بازی‌های ویدیویی نمی‌توان با روش‌های سنتیِ فیلم و سریال شعار داد، پذیرفته نمی‌شد. ذات ویدیوگیم بر پایۀ تجربه استوار است؛ بازیکن باید در بازی دست به انتخاب بزند، اشتباه کند و پیامد اشتباه خود را لمس کند تا یادگیری اتفاق بیفتد. فرهنگ‌سازی در این مدیوم با بیانیه‌های مستقیم و شعار دادن ممکن نیست.

کاش ما هم یک «سیمز» داشتیم

او برای مقایسه با استانداردهای جهانی، به یکی از موفق‌ترین نمونه‌های فرهنگ‌سازی غیرمستقیم در تاریخ این صنعت اشاره کرد و گفت: سری بازی‌های «سیمز» سال‌هاست که به عنوان یکی از تاثیرگذارترین پروژه‌ها بر فرهنگ و سبک زندگی کودکان و نوجوانان در سراسر جهان شناخته می‌شود. این بازی بدون داشتن حتی یک خط دیالوگ مستقیم یا کاراکترهای شعارزده، توانسته است مفاهیم عمیق رفتاری و مهارت‌های زندگی را از طریق مکانیک‌های سرگرم‌کننده و در لایه‌های زیرین بازی به مخاطب منتقل کند؛ الگویی تراز که فرسنگ‌ها با رویکردهای دستوری و آموزشی مستقیم در پروژه‌های سفارشی ما فاصله دارد.

معاون آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به تشریح دلایل موفقیت بازی «سیمز» پرداخت و گفت: این بازی با ارائۀ تجربۀ شبیه‌سازی زندگی، تشکیل خانواده، اشتغال و ازدواج، توانسته است سبک زندگی و فرهنگ مدنظر خود را بدون هیچ مانعی در سراسر جهان منتشر کند؛ تا جایی که امروز در بسیاری از مدارس دنیا نیز پذیرفته شده است. علت این نفوذ آن است که مخاطب با هیچ دستور، تحکم یا شعار گل‌درشتی روبه‌رو نیست، بلکه همه چیز در لایه‌های زیرین پوستۀ سرگرمی جریان دارد.

مدیران ناآگاه و بودجه‌های بیت‌المال

او با اشاره به دغدغۀ دیرینۀ جامعۀ بازی‌سازی ایران برای بومی‌سازی این الگو افزود: بارها از سوی بنده و بسیاری از بازی‌سازان ایرانی پیشنهاد شد که پروژه‌ای مشابه برای بازآفرینی سبک زندگی ایرانی تولید شود؛ نه حتی برای صادرات، بلکه برای مصرف داخلی. اما این ایده هرگز به نتیجه نرسید و مانع اصلی آن، ناآگاهی مدیرانی است که باید بودجه‌های این بخش را تأمین و امضا کنند؛ بودجه‌هایی که از بیت‌المال است اما تصمیم‌گیری دربارۀ آن به دست افرادی می‌افتد که خودشان هرگز بازی نکرده‌اند و تمام تجربه‌شان محدود به تماشای بازی کردن فرزندانشان است.

او افزود: این ساختار مدیریتی متوجه نمی‌شود که در دنیای بازی، کاراکتر باید حق داشته باشد اشتباه کند و اصلِ فرهنگ‌سازی و یادگیری در این مدیوم، اصلا از طریق همین چرخه‌ «اشتباه کردن و تلاش مجدد» شکل می‌گیرد. در نتیجه، فقدان حمایت و سرمایه‌گذاری اصولی سبب شد تا بازی‌ساز ایرانی هرگز فرصت ساخت پروژه‌ای بزرگ با محوریت سبک زندگی بومی را پیدا نکند.

مسئله سواد روایت نیست؛ منطق بازار است

محمدرضایی در پاسخ به این پرسش که دوره‌های آموزشی بنیاد چقدر به طراحی کاراکتر بر اساس بوم و فرهنگ ایرانی می‌پردازند و آیا تمرکز صرف بر ابعاد فنی است، گفت: در تمام سال‌های فعالیت انستیتو ملی بازی‌سازی، چه پیش از مسئولیت بنده و چه پس از آن، بخش‌های مربوط به خلق کاراکتر، معماری آی‌پی، ساختار داستانی و روایت‌های چندشاخه با پایان‌بندی‌های متفاوت که ویژگی انحصاری ویدیوگیم است، همواره تدریس شده است.

او با اتکا به مستندات و تاریخچۀ آموزشی این نهاد تاکید کرد: سرفصل‌ها و کتاب‌های تدریس‌شده در انستیتو ملی بازی‌سازی از روز اول گواه این مدعاست. ما در این مسیر هم از اساتید داخلی و هم از متخصصان خارج از مجموعه نظیر فیلم‌نامه‌نویسان و نویسندگان برجستۀ داستان استفاده کرده‌ایم. حتی در بخش داوری جشنواره‌های ملی ما، چهره‌های شاخص ادبیات کودک و نوجوان مانند آقای مصطفی رحماندوست حضور داشته و ساختار روایی آثار را ارزیابی کرده‌اند. علاوه بر این، بسیاری از مدرسان ما تجربۀ کار در سینما، تولیدات ویدیویی و کتاب‌های چاپ‌شده را دارند؛ بنابراین استعداد، سواد فنی و دغدغۀ قصه گویی و خلق کاراکتر ایرانی در کشور وجود دارد و هرگز دست‌کم گرفته نشده است، اما مسئله اینجاست که این پتانسیل آموزشی به تنهایی نمی‌تواند به یک آی‌پی موفق در بازار تبدیل شود؛ چرا که ساختار بازار باید چنین محصولی را بطلبد و این اجازه را به بازی‌ساز بدهد.

تحریم و انحصار؛ دو چالش اساسی

معاون آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دو چالش کلان و خارج از ارادۀ حوزۀ آموزش و بازی‌سازی را تشریح کرد و گفت: چالش اول همان بحث تحریم‌های بین‌المللی ویدیوگیم ایران است که به عقیدۀ من، تنها راهکار عبور از آن، پیگیری همان مسیری است که سینما و انیمیشن طی کرده‌اند تا بتوانیم بازی را به عنوان یک کالای رسمیِ فرهنگی به جهان معرفی کنیم.

او چالش دوم را مربوط به مختصات انحصاری بازار دیجیتال داخل کشور دانست و تصریح کرد: ساختار فعلی پلتفرم‌های اصلی عرضه مانند کافه بازار و مایکت، امکان رشد و دیده شدن را به گروه‌هایی که روی بازی‌های داستانی و کاراکترمحور کار می‌کنند، نمی‌دهد. بازی‌های داستانی در این بازار مجبورند با بازی‌های کژوال و تفننی که ساختاری شبه‌کازینویی دارند و با جوایز هفتگی و فیزیکی ملموس کاربران را جذب می‌کنند، رقابت کنند. از آنجا که این بازی‌های کوچکِ زودبازده، هم برای پلتفرم عرضه‌کننده سودآوری بالایی دارند و هم درآمد سریعی را به سمت سازنده سرازیر می‌کنند، الگوریتم‌ها و ویترین بازار را تصاحب کرده‌اند. در این چرخۀ اقتصادیِ بقامحور، بازی واقعی که باید دارای قهرمان، سیر تکاملی و روایت داستانی باشد، فضای تنفس و دیده‌شدن را از دست می‌دهد؛ بنابراین چالش امروز ما کمبود سوادِ بازی‌سازی نیست، بلکه نبود بستر و ویترینی برای تجاری‌سازی قصه و کاراکتر ایرانی است.

مالکیت معنوی؛ دغدغه‌ای فانتزی در مقابل هزینه‌ بالای تولید

معاون آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به این پرسش که آیا چالش مالکیت معنوی که امروزه انیمیشن‌سازان را در چرخه بازارپردازی درگیر کرده، در صنف بازی‌سازی نیز به همان اندازه جدی است یا خیر، تفاوت ساختاری این دو حوزه را تشریح کرد و گفت: چالش مالکیت معنوی در حوزه بازی‌سازی داخلی بسیار کم‌رنگ است؛ چرا که بازی‌سازان ما از همان ابتدا با مختصات این فضا کنار آمده‌اند. در صنعت ویدیوگیم داخلی، سرقت مستقیم آی‌پی به‌ندرت اتفاق می‌افتد و دلیل اصلی آن هم این است که اساسا در حال حاضر آی‌پی‌های بومیِ برجسته و پرشماری نداریم که موضوع سرقت قرار گیرند.

او افزود: البته الگوبرداری و الهام گرفتن از سبک‌ها یک رویه رایج جهانی است و به همین دلیل بازی‌های مشابه زیادی از روی عناوین پرفروش ساخته می‌شود، اما در کل دنیا کپی‌برداری مطلق از هویت یک بازی چالش حادی نیست؛ زیرا در ویدیوگیم علاوه بر داستان، عنصر «گیم‌پلی» و مکانیک‌های بازی نقش محوری دارند و تعدد این متغیرهای فنی باعث می‌شود شبیه‌سازی کامل یک آی‌پی کار بسیار دشواری باشد.

قصه‌ گفتن پرهزینه است

او مانع اصلی و واقعی استودیوهای بازی‌سازی را نه بحث‌های حقوقی، بلکه هزینه‌های سرسام‌آور فرایند تولید قصه دانست و تاکید کرد: واقعیت این است که تزریق داستان به ساختار فنی یک بازی، پرهزینه‌ترین و سنگین‌ترین بخش سرمایه‌گذاری در حوزه ویدیوگیم است. اضافه شدن خط داستانی و سناریو، طول زمان پروژه را به‌شدت افزایش می‌دهد و هزینه‌های مالی گزافی را به استودیو تحمیل می‌کند؛ چرا که برای این منظور، تیم بازی‌سازی ناچار است متخصصانی خارج از بدنه فنی خود، نظیر نویسندگان حرفه‌ای، صداپیشگان و کارگردانان هنری را به کار دعوت کند.

محمدرضایی در پایان خاطرنشان کرد: طولانی شدن زمان مدیریت پروژه و بودجه لازم برای زنجیره روایت، بزرگ‌ترین سد راه بازی‌سازان ایرانی برای خلق محصولات قهرمان‌محور است. در چنین وضعیتی، دغدغۀ رعایت یا عدم رعایت مالکیت معنوی، بیشتر شبیه به یک موضوع ثانویه و «لوکس» است؛ دغدغه‌ای که شاید صنعت انیمیشن ایران به واسطه تثبیت بازارش اکنون به آن رسیده باشد، اما زیست‌بوم بازی‌سازی ما به دلیل درگیر بودن در فاز بقای اقتصادی و هزینه‌های ابتدایی تولید داستانی، هنوز فرسنگ‌ها با مواجهه با آن فاصله دارد.

منبع: ايسنا
کدخبر: ۵۷۰۳۷
ارسال نظر